Streamen , die größte Einnahmequelle des Plattenlabels, wird vorhersehbar. Die Einnahmen wachsen von Jahr zu Jahr konstant um zweistellige Prozentsätze: Die Einnahmen von Spotify stiegen im dritten Quartal um 26,6 %, während Streaming auf Universelle Musikgruppe und Sony Music Entertainment stieg im Quartal zum 30. September um 23,8 % bzw. 45 %. Streaming-Unternehmen fügen ständig Schnickschnack hinzu und experimentieren mit Plänen und Preisen, aber das grundlegende Wertversprechen hat sich in einem Jahrzehnt kaum geändert.
Warner Music Group , auch gepostet starke Gewinne im Quartal zum 30. September, gab das Unternehmen am Montag (15. November) bekannt. Im Tonträgersegment stiegen die Streaming-Einnahmen im Geschäftsjahr um 23,7 % auf 2,97 Milliarden US-Dollar und machten 65,4 % der Tonträgereinnahmen und 56,1 % des gesamten Unternehmens aus, gegenüber 53,8 % im Vorjahr. Der unternehmensweite Quartalsumsatz stieg um 22,2 % auf 1,38 Milliarden US-Dollar und der Gesamtjahresumsatz verbesserte sich um 18,8 % auf 5,3 Milliarden US-Dollar.
Musikunternehmen sind begeistert, dass ihre Einnahmen nach mehr als einem Jahrzehnt des Grabenkriegs gegen Piraterie und rückläufiger CD-Verkäufe regelmäßig steigen. Und an dieser Stelle lohnt es sich, darüber nachzudenken, was als nächstes kommt.
In der Gewinnaufforderung von WMG am Montag tauchte wiederholt ein Wort auf, als Analysten nach Erkenntnissen über die Chancen suchten, die auf sie warten: Metaverse . Danke Mark Zuckerberg dafür. Der Begriff erlangte große Aufmerksamkeit, seit Facebook dies angekündigt hat Namensänderung Es ging am 28. Oktober an Meta und erläuterte seinen Plan, ein Metaverse zu erstellen, eine Kombination aus erweiterter und virtueller Realität, in der Menschen mit den Avataren anderer Benutzer in simulierten Welten interagieren. Andere Tech-Titanen teilen die Vision von Facebook. Microsoft arbeitet auch an einem Metaverse für seine Office-Produkte und die Xbox-Gaming-Plattform. Apple arbeitet Berichten zufolge an einer Augmented-Reality-Brille und Mixed Reality, einer Kombination aus AR und VR.
WMG hat bereits ein Metaverse-Spiel durch einen Januar Investition in Roblox , eine Plattform, die nutzergenerierte Spiele hostet. WMG-Künstler Einundzwanzig Piloten zeigte Das Potenzial von Roblox im September mit dem Auftakt einer Real-Word-Tour mit einem virtuellen Konzert, bei dem die Zuschauer Songs in Echtzeit auswählen konnten. Auch andere Labels und Künstler steigen ein: Sony Music Entertainment schlug zu strategische Partnerschaft mit Roblox im Juli, das seine Künstler vor die mehr als 42 Millionen aktiven täglichen Benutzer von Roblox stellen wird. Vierzehn Tage – wohl eher eine Social-Media-Plattform als ein Metaversum – ist im Musikgeschäft vor allem für seine bahnbrechenden Auftritte von bekannt Marshmello und Travis Scott die 10 Millionen bzw. 12 Millionen Zuschauer anzog.
Das Metaverse setzt dort an, wo das Streaming aufhört. WMG-Geschäftsführer Stefan Cooper beschrieb den Unterschied zwischen traditionellem Streaming und dem Metaverse in Bezug auf Interaktivität. Beim traditionellen Streaming pushen Labels und Anbieter digitaler Dienste Musik zu den Zuhörern, und die Zuhörer ziehen die Musik, die sie hören möchten. Das ist eine große Veränderung in der Art und Weise, wie Streaming vor ein paar Jahren gestaltet wurde. Musik-Streaming wurde fast 20 Jahre lang als interaktiv bezeichnet, weil On-Demand-Musik eine grundlegende Änderung gegenüber dem einmaligen Kauf von Vinyl-Alben, CDs oder Downloads darstellte. Tatsächlich gibt es hier eine rechtliche Unterscheidung: Interaktiv bedeutet, dass der Zuhörer ein lean in, On-Demand-Erlebnis mit unbegrenzter Songauswahl hat. Nicht-interaktive Dienste ermöglichen es den Zuhörern, sich zurückzulehnen, indem sie die Kontrolle über die gespielte Musik einschränken. Zur Zeit. Diese Nomenklatur funktioniert, ist aber schnell veraltet.
Das Metaverse ist die interaktive Erfahrung, die Interkonnektivität zwischen Inhalten, zwischen Menschen, zwischen Menschen und Inhalten, zwischen Gemeinschaften [und] Interaktion zwischen benachbarten Gemeinschaften hat, sagte Cooper. Es bringt Musik und unsere Künstler in diese Umgebungen, um nicht nur die Interkonnektivität von Musik zu Menschen aufzubauen und zu verbessern, sondern auch unsere Künstler zu Menschen [und] unsere Künstler zu [anderen] Künstlern. Und es schafft einfach so viele Möglichkeiten für die Konvergenz von Inhalten, Künstlern, Fans und Vertrieb, dass es meiner Meinung nach die Musik und die Fähigkeit der Musik, wirklich die eine, wahre globale Sprache zu sein, auf eine ganz andere Ebene heben wird.
Das ist zumindest der Plan. Heute ist das Metaverse eine vielversprechende Werbemöglichkeit ohne bedeutende Einnahmen. In fünf Jahren könnte es sich den Einnahmen aus den derzeit wachsenden Segmenten nähern. Einnahmen aus Glücksspielen, sozialen Netzwerken und Fitness werden beispielsweise immer wichtiger, obwohl ihr Beitrag zur Gewinn- und Verlustrechnung von WMG gegenüber dem vorherigen Gewinnaufruf unverändert bei 235 Millionen US-Dollar auf Jahresbasis blieb. Dennoch ist WMG der Ansicht, dass diese Plattformen ohne lizenzierte Musik die Bedürfnisse der Benutzer nicht erfüllen können. Ich sehe keinen Grund, warum diese Modelle – seien es soziale, Spiele, Fitness oder andere Bereiche – nicht weiter auftauchen werden, sagte CEO Stephen Cooper. Ich persönlich könnte mir ein Peloton ohne Musik oder ein TikTok ohne Musik nicht vorstellen.
Nicht, dass Streaming-Einnahmen als selbstverständlich angesehen werden können, insbesondere wenn das Wachstum der Werbeeinnahmen erfordert, dass die Markenausgaben stabil bleiben, während COVID-19 weltweit wieder ansteigt. Und ein gesunder Streaming-Markt verlangt, dass Labels Musik veröffentlichen, die die Zuhörer begeistert. Auch Streaming-Dienste müssen ihren Teil dazu beitragen, Verbraucher auf ihre Plattformen zu locken und neue Veröffentlichungen zu großen Events zu machen (wie bei Adeles neuestem Release zu sehen). Darüber hinaus ist die Höhe der Einnahmen, die Streaming-Dienste mit den Rechteinhabern teilen, im Fluss.
Aber zum größten Teil ist das Musik-Streaming-Geschäftsmodell auf absehbare Zeit angelegt. Heutzutage kommen Innovationen und Investitionen in Audio-Streaming von Podcasts, wie die Hunderte Millionen Dollar belegen, die Spotify, Apple Music, Amazon, SiriusXM und andere große Unternehmen für Originalinhalte und die Lizenzierung beliebter Shows ausgeben. Auch Hörbücher gewinnen an Bedeutung – Spotify gab dies am 11. November bekannt beabsichtigt zu erwerben Findaway, eine Plattform für etablierte Verlage und Self-Service-Autoren, um besser mit Amazons Audible.com konkurrieren zu können. In China Tencent Music Entertainment erwarb Lazy Audio , ein Produzent von Hörbüchern und Podcasts, im Januar für 417 Millionen US-Dollar.
Wo sonst sucht Warner nach Wachstum? Gute alte Anschaffungen. Cooper setzte seine anhaltende Botschaft über WMGs Herangehensweise an Kataloge angesichts steigender Multiples inmitten einer wachsenden Zahl von Wettbewerbern fort. Wir werden sicherlich nicht einer der Lemminge sein, die über eine Klippe gehen, indem sie unklug Geld ausgeben und denken, dass diese Vermögenswerte ohne die Organisation und das Fachwissen durch eine mystische und magische Formulierung wachsen werden, sagte Cooper.